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MakeHuman la cr´eation de personnages en 3d par iri 20 novembre 2006

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MakeHuman, la cr´eation de personnages en 3d

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Informations

Licence d’utilisation et d’exploitation : Copyright (c) 2006, iri Permission vous est donn´ee de copier, distribuer et/ou modifier ce document selon les termes de la Licence GNU Free Documentation licence (FDL), Version 1.1 ou ult´erieure publi´ee par la Free Software Foundation. Infos g´en´erales initiales : – auteur : iri – email : info AT irizone DOT net – site web : http ://www.irizone.net – license : FDL – premi`ere mise en ligne publique : novembre 2006 – version : 1.0 – tutoriel ´ecrit d’apr`es la version 0.9 de MakeHuman sous Ubuntu Linux – tutoriel ´ecrit en LATEX et compil´e avec pdfleTex – l’auteur ne saurait ˆetre tenu responsable de tout dommage mat´eriel ou immat´eriel suite au t´el´echargement ou ` a l’utilisation de ce document qui est fourni tel quel. But : L’objectif de ce tutoriel est de pr´esenter MakeHuman, un logiciel libre de ”mod´elisation” multi-formes sp´ecialis´e dans la cr´eation de personnages en 3d. MakeHuman est un logiciel openSource distribu´e sous license GPL : http ://www.dedalo-3d.com. MakeHuman est ´ecrit en C++ pour du pur OpenGL. Cependant, initialement, ce fut un script Python pour Blender. Ce script existe toujours et est maintenu par une autre ´equipe avec la b´en´ediction de l’auteur originel, Manuel Bastioni qui se consacre ` a la version pr´esent´ee ici (version ind´ependante de Blender). Pr´e-requis : Un syst`eme avec une acc´el´eration 3D activ´e et les librairies OpenGL support´ees.

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Installation

Rendez-vous sur http ://www.dedalo-3d.com puis allez `a la rubrique ”Download” (rien ne vous empˆeche de visiter les autres rubriques ! :p). T´el´echargez la version qui vous convient : – MS Windows : double-cliquez sur l’ex´ecutable t´el´echarg´e et suivez les indications. Les sauvegardes par d´efaut et les fichiers g´en´er´es automatiquement seront plac´es dans le sous-dossier ”makehuman” de ”Mes Documents”. Personnellement, j’ai test´e avec wine sans probl`eme, ce devrait ˆetre encore mieux avec un ”vrai” windows” ! – MacOSX : double-cliquez sur l’ex´ecutable t´el´echarg´e et suivez les indications. – Debian et d´ eriv´ ees (Ubuntu notamment1 ) : t´el´echargez les trois paquets suivants : animorph1_0.2-1_i386.deb makehuman_0.9-1_i386.deb mhgui1_0.1-1_i386.deb depuis la page de t´el´echargement de MakeHuman et placez-les dans un r´epertoire dont le nom n’est pas ”makehuman” pour ´eviter toute ambigu¨ıt´e. Dans un terminal, saisissez successivement ces commandes2 : $ sudo dpkg --unpack animorph1_0.2-1_i386.deb $ sudo apt-get install -f $ sudo dpkg --unpack mhgui1_0.1-1_i386.deb $ sudo apt-get install -f $ sudo dpkg --unpack makehuman_0.9-1_i386.deb $ sudo apt-get install -f $ sudo apt-get install aqsis Ensuite, il est n´ecessaire, si vous ne l’avez pas d´ej`a, d’installer Pixie 1.7.6. T´el´echargez-le ici. Entrez alors les deux commandes : 1 Cette 2 ou

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m´ ethode d’installation est d´ ecrite sur le site d’ubuntu-fr simplement su ` a la place de sudo selon votre distribution

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$ sudo dpkg --unpack pixie_1.7.6-2_i386.deb $ sudo apt-get install -f . – Autres syst` emes : si les paquets Debian ne conviennent pas, t´el´echargez le code source. Il vous faudra notamment ”gcc” et ”make” d’installer sur votre syst`eme pour effectuer la compilation de MakeHuman (typiquement un ./configure suivi d’un make et d’un make install ).

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Lancement

Sous Ms Windows et MacOS X, double-cliquez sur l’ex´ecutable l`a o` u MakeHuman a ´et´e install´e ou lancez-le depuis le gestionnaire de programmes. . Sous Linux, entrez simplement dans un terminal la commande 3 : $ makehuman

Dans tous les cas, vous obtenez cette interface :

Fig. 1 – Interface de MakeHuman 0.9

3 sous Linux, il n’y a ni raccourci ni entr´ ee dans un menu d’applications cr´ e´ es automatiquement ` a l’installation de ce programme. Il vous faudra soit passer par un terminal soit cr´ eer ce raccourci vous-mˆ eme pour lancer MakeHuman.

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Interface

L’interface est tr`es intuitive. Il y a tout de mˆeme quelques petites choses `a savoir. Afin de ne rien oublier, voici cependant un tour d’horizon (presque) exhaustif.

Fig. 2 – Barre d’outils de MakeHuman 0.9 Cette Fig. 2 a ´et´e honteusement pomp´ee depuis le QuickStart Guide. 1. Quitte MakeHuman 2. MakeHuman dispose, par d´efaut, d’une grille r´ef´erence (pour les proportions notamment). Cette icˆ one permet de l’activer ou de la d´esactiver 3. Liste les ´el´ements int´egr´es au personnage en cours de cr´eation 4. Effectue un rendu rapide (pour voir ce que ¸ca donne). Le dernier rendu rapide est dans votre r´epertoire home /makehuman/rendering/preview.tif sous Linux et dans le mˆeme sous-dossier de Mes Documents sous MS Windows 5. Active ou d´esactive le mode filaire ` 6. Affiche les infos (un ´equivalent ` a la boˆıte ”A-propos” classique) 7. Charge (ouvre) un projet existant au format *.bs (BodySettings), le format sp´ecifique `a MakeHuman : Entrez au clavier le nom du fichier ` a charger. Eventuellement, corrigez, toujours avec le clavier, le r´epertoire

Fig. 3 – La console de chargement des persos dans MakeHuman 0.9 si ce fichier ne se trouve pas dans celui par d´efaut propos´e `a l’ouverture de la console. Une fois le nom du fichier entr´e, faites Entr´ee au clavier pour le charger puis ECHAP (ESC) pour fermer la console et travailler sur votre projet. 8. Sauvegarde (enregistre) le projet en cours au format *.bs : Entrez au clavier le nom du fichier `a sauver.

Fig. 4 – La console de sauvegarde des persos dans MakeHuman 0.9 Eventuellement, corrigez, toujours avec le clavier, le r´epertoire si vous souhaitez qu’il soit plac´e dans un r´epertoire autre que celui d´efini par d´efaut `a l’ouverture de la console (cependant, il vous faudra le resaisir pour le charger plus tard). Faites Entr´ee au clavier pour enregistrer, ECHAP (ESC) pour fermer la console. &

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Attention : si vous ˆetes dans le mode ”G´en´eral/D´etails” ou le mode ”Posture” (cf ci-apr`es), vous enregistrerez respectivement le perso dans le mode courant ! 9. Exporte le perso en cours au format *.obj (objet wavefront) : Entrez au clavier le nom du fichier `a exporter.

Fig. 5 – La console d’export des persos dans MakeHuman 0.9 Eventuellement, corrigez, toujours avec le clavier, le r´epertoire si vous souhaitez qu’il soit plac´e dans un r´epertoire autre que celui d´efini par d´efaut `a l’ouverture de la console. Ce format est reconnu par la plupart des logiciels de mod´elisation 3d dont Blender. Une fois le nom du fichier entr´e, faites Entr´ee au clavier pour l’exporter puis ECHAP (ESC) pour fermer la console. C’est le panneau g´en´eral, celui qui est ouvert au lancement de l’application. Il permet de choisir le gabarit g´en´eral du personnage. Les 9 icˆ ones jaunes configurent cette morphologie : les 3 du haut pour la partie haute du corps, les trois du milieu pour le bas du tronc et les trois du bas pour les cuisses et les jambes. Cliquez par exemple sur la 2nde icˆone du haut et maintenant le bouton de la souris enfonc´e. D´eplacez-la vers la droite puis vers la gauche : le haut du tronc s’allongera ou se r´etractera. Toutes les mo10. ere ! difications et param´ etrages s’effectueront toujours de cette mani` Notez aussi que, sous l’icˆ one, une valeur s’est allum´ee en rouge. Cela indique que vous avez utilis´e ce modificateur avec la valeur indiqu´ee (entre 0.0 : non utilis´ee ` a 1.0 : utilisation maximum). Les icˆ ones rouges (”Charact1”, ...) sont des mod`eles d´ej`a d´efinis dans le logiciel : un panneau de d´etails correspondant au mod`ele pr´ed´efini sp´ecifi´e s’ouvrira (cf ci-dessous). 11. C’est le panneau de d´etails pour travailler finement chaque zone du corps. Il s’articule en deux partie :

Fig. 6 – Le panneau de d´etails dans MakeHuman 0.9 A gauche, les grandes zones du corps avec des points r´eactifs (ronds rouges). Cliquez sur un de ces points &

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pour travailler cette zone pr´ecise : le second volet des d´etails, sp´ecifique `a ce point, s’affichera sur la droite de l’interface (Fig. 6 ci-dessus). L’utilisation des modificateurs est toujours la mˆeme : bouton de la souris maintenu enfonc´e et d´eplacement vers la gauche ou la droite. En survolant les ´el´ements du 2nd volet (`a droite), ceux-ci sont grossis afin de visualiser de fa¸con plus ou moins stylis´ee l’effet obtenu. 12. C’est le mˆeme panneau que le pr´ec´edent sauf qu’il s’agit l`a non plus d’humano¨ıdes mais d’aliens ! 13. Panneau des vˆetements. Cette option est d´esactiv´ee car pr´evue mais non encore impl´ement´ee dans MH. 14. Autre panneau important : le panneau des postures.

Fig. 7 – Le panneau des postures dans MakeHuman 0.9

15. 16. 17. 18. 19. 20. 21.

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Il se pr´esente d’une mani`ere similaire au panneau des d´etails : `a gauche, les grandes zones mobiles du corps et des points n´evralgiques que l’on peut manipuler en les cliquant. Ce panneau simule assez finement les mouvements musculaires possibles. Panneau des lumi`eres d´esactiv´ees pour les mˆemes raisons que celui des vˆetements. Panneau des expressions du visage d´esactiv´ees pour les mˆemes raisons que celui des vˆetements. Panneau des lumi`eres d´esactiv´ees pour les mˆemes raisons que celui des vˆetements. Panneau des assym´etries d´esactiv´ees pour les mˆemes raisons que celui des vˆetements. Panneau des chevelures (couleurs, longueur, grosseur, implantation, ...) d´esactiv´ees pour les mˆemes raisons que celui des vˆetements. Panneau des mat´eriaux d´esactiv´ees pour les mˆemes raisons que celui des vˆetements. Icˆ one de rendu final. Le temps de calcul peut ˆetre long (plus d’une minute si votre machine est un peu ancienne ou occup´ee ` a d’autres tˆ aches). Privil´egiez le mode de pr´evisualisation (4e icˆone) pour juste voir ce que donne vos derni`eres modifications. Sur l’image de gauche, c’est le rendu final ”classique”. A droite, un rendu exp´erimental nomm´e ”cartoon” disponible dans MakeHuman 0.9 : pour le faire,appuyez simplement sur la touche T de votre clavier.

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Pour effectuer un rendu, vous devez avoir Aqsis correctement install´e ! Ce sera le cas si vous avez utilis´e l’installeur automatis´e pour Windows ou MacOSX ou la m´ethode Debian/Ubuntu indiqu´ee au d´ebut de ce tutoriel. Les rendus finaux sont dans le sous-dossier rendering de ”makehuman”. Encore deux ou trois mots sur l’interface : si vous maintenez au-dessus de la zone centrale (l`a o` u le perso est) la souris enfonc´ee, vous activerez la vue ”cam´era” et pourrez ainsi vous d´eplacer tout autour du perso (enfin, c’est le perso qui tournera ` a votre place ! :p). La touche 1 du pav´e num´erique affiche la vue de face La touche 3 du pav´e num´erique affiche la vue de cˆot´e La touche 7 du pav´e num´erique affiche la vue de haut La touche 2 du pav´e num´erique provoque la rotation pas `a pas du perso suivant un axe horizontal passant par le bassin La touche 8 mˆeme chose que la touche 2 mais dans le sens oppos´e La touche 4 du pav´e num´erique provoque la rotation pas `a pas du perso suivant un axe vertical passant par le sommet du crˆ ane La touche 6 mˆeme chose que la touche 4 mais dans le sens oppos´e Les touches + ou - ou la molette de la souris zoome ou d´ezoome Les 4 touches fl`eches (haut, bas, droite et gauche) effectue une translation du perso dans le sens de la fl`eche. Enfin, l’utilisation de chaque icˆ one est r´esum´ee en bas et au centre de l’interface : ”Tooltip : . . .”.

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Int´ egration Voici un exemple r´ealis´e en moins de 2 mn :

Fig. 8 – Exemple de personnage cr´e´e avec MakeHuman 0.9 Cependant, le maillage est extrˆemement dense ce qui le rend inutilisable pour une int´egration directe dans un projet ”low-poly” (notamment en Scol 4 ). L’importation dans Blender, via un *.obj, est parfaitment fonctionnelle : retravail du maillage, mise en place de mat´eriaux sp´ecifiques, texturations, animation, etc. Enfin, l’´equipe de d´eveloppement de MakeHuman travaille sur une version low-poly mais aucune sortie n’est encore pr´evue.

4 Scol est une technologie openSource mˆ elant 3d et interactivit´ e notamment. Plus d’infos sur le site de Scol-Technologies ou du Scolring.

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Fig. 9 – Int´egration brute dans Blender

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