Hells Gate russian rules

© 2013 Philip Sabin and Victory Point Games © 2013 Андрей Мартыненко (перевод) 1 ВРАТА АДА: Корсуньский котел, 1944* ...

1 downloads 57 Views 1017KB Size
© 2013 Philip Sabin and Victory Point Games © 2013 Андрей Мартыненко (перевод)

1

ВРАТА АДА: Корсуньский котел, 1944* Правила (версия 1.1.) [0.0] Порядок использования правил [1.0] Введение [2.0] Игровые компоненты [3.0] Ход игры [4.0] Зоны контроля [5.0] Снабжение [6.0] Подкрепление [7.0] Бои [8.0] Движение [9.0] Фаза восстановления [10.0] Подготовка к игре [11.0] Специальные правила [12.0] Условия победы Расширенный пример [0.0] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРАВИЛ Новые игровые термины, впервые встретившиеся в тексте, выделы бордовым цветом для быстрого поиска и ознакомления с ними. Игровые инструкции объединены в «Правила», состоящие из пронумерованных блоков, выделенных зеленым ПРОПИСНЫМ ШРИФТОМ (например, «Правило 4.0» является четвертым Правилом). Правила разъясняют и описывают цели игры, входящие в ее компоненты, ход игры, основы игровой системы, порядок подготовки к игре и условия победы. Правила состоят из «Разделов», которые содержат объяснения общих концептуальных моментов или основ игровой механики. Разделы могут также ограничить применение Правил, оговаривая соответствующие исключения из них. Разделы разъясняют правила в порядке, котором они пронумерованы. Например, «Правило 4.1» является первым разделом четвертого Правила; и «Правило 4.1.2» является вторым подразделом первого раздела четвертого Правила. Важная информация выделена красным текстом. Примеры применения Правил выделены синим цветом. Текст на затененном фоне, подобном этому, представляет собой заметки дизайнера игры, который обращается к игрокам в целях объяснения идеи или концепции, которая сама по себе не является Правилом или Разделом. [1.0] ВВЕДЕНИЕ HELL’S GATE (HG) представляет собой игру-симуляцию Корсунь-шевченковской операции (Корсуньский котел), проведенную на территории Украины в январе-феврале 1944 года. Два игрока руководят немецкими и советскими силами, стремясь захватить или вернуть территорию и нанести урон противоположной стороне, минимизируя, при этом, свои потери. Игра также позволяет проводить симуляцию Корсунь-шевченковской операции в солорежиме для тех, кто желает изучить ее в динамике. [2.0] ИГРОВЫЕ КОМПОНЕНТЫ Состав игры - игровое поле (карта) с Треком игровых ходов / Game Turn Track; - 70 двухсторонних фишек, вырезанных лазером*; - шестигранный кубик (только для коробочного издания), который необходим для определения результатов боев; - буклет с Правилами игры c Информационным листом / Reference Sheet на задней обложке буклета Правил. * В процессе лазерной резки фишек возможны некоторое незначительное изменения цвета фишек и наличие сажи на срезах фишек. Если любой из компонентов игры отсутствует или поврежден, пожалуйста, напишите нам по адресу [email protected]

Перевод выполнен Андреем Мартыненко (aka Axinit), сентябрь 2013 года. В переводе отсутствуют заключительные Заметки разработчика (Designer’s Notes) и Информационный лист (Reference Sheet). Правила на английском языке, включающие Reference Sheet, можно скачать со страницы игры на www.tesera.ru или сайта издателя Victory Point Games (www.victorypointgames.com). *

© 2013 Philip Sabin and Victory Point Games © 2013 Андрей Мартыненко (перевод)

2

[2.1] Игровое поле и масштаб На игровом поле (карте) изображен регион Украины, где имела место Корсунь-шевченковская операция. Наложенная на местность гексональная сетка («гексы»), определяет порядок движения и положение военных подразделений (частей) так же как это делают квадраты на шахматной доске. Вы найдете объяснения особенностей типа местности в Таблице эффектов местности / Terrian Effects Chart, который так же как и Трек игровых ходов / Turn Track, расположены на игровом поле (карте). Другие необходимые схемы и таблицы помещены на внешней стороне обложки этого буклета Правил. Масштаб: каждый гекс составляет около 20 километров, и каждый ход представляет собой три дня реального времени. [2.2] Игровые фишки Квадратные фишки представляют собой воинские подразделения, которые участвовали в этой кампании. Цифры и символы, размещенные на фишках, обозначают их силу и тип. Образец фишки ЛИЦЕВАЯ СТОРОНА

ОБОРОТНАЯ СТОРОНА

[#] Сила защиты (Defense strength), эта величина увеличивается при атаке. В7 - индекс гекса, в котором подразделение начинает игру, или номер Игрового хода (цифра в круге) в котором подразделение выставляется на карту в качестве пополнения (Setup hex or Entry turn #). ХХ - размер подразделения (Unit size). - тип подразделения (Unit type). [2] - боевая сила подразделения (Combat Strength). 3 - идентификационный номер подразделения (Unit I.D.) : - индикатор уровня подразделения (Steps). Условные обозначения подразделений Пехота.

Кавалерия.

Бронетанковые части.

Мотострелковые части.

Размер подразделений X = бригада; XX = дивизия; XXX = корпус. Таким образом, идентификационный номер, тип и размер подразделения, приведенного в качестве примера, показывает, что это Третья танковая дивизия. Боевая сила подразделения / Combat Strength обозначает его силу в бою и выражается в Очках силы (ОС) / Strength Points; чем больше эта цифра, тем больше сила подразделения. Боевая сила танковых частей [в квадратных скобках] используется только в обороне; боевая сила танковых частей всегда увеличивается при их участии в атаке. Размер / Unit size подразделения и его идентификационный номер / Unit I.D. представляют только исторический интерес и не влияют на игру. Уровень потерь / Steps обозначает уровень потерь в бою и имеет важное значение для определения победителя (12.0). Яркие фишки подразделений имеют два уровня потерь, а бледные фишки обладают только одним уровнем потерь. Две точки в нижнем правом углу фишек некоторых подразделений указывают, что оно было изначально двухуровневым подразделением, уровень которого в настоящее время уменьшился до более слабого уровня. Немецкий игрок управляет немецкими подразделениями (фишки серого и черного цвета). Советский игрок управляет советскими подразделениями (фишки красного и коричневого цвета). Остальные квадратные, круглые и стрелообразные фишки («маркеры / markers») используется для обозначения и напоминания игрокам состояния (статуса) какого-либо подразделения, хода, погодных условий и т.п.

© 2013 Philip Sabin and Victory Point Games © 2013 Андрей Мартыненко (перевод)

3

Образцы маркеров Игровой ход / Погода / Game turn / Weather. Без снабжения / Out of Supply (OSS). Отступившее подразделение / Retreated. [3.0] ХОД ИГРЫ Примечание: Инструкции по подготовке к игре (10.0) находятся в конце Правил. Это связано с тем, вы не сможете «погрузится» в игру пока не ознакомились со всеми правилами и изучили Специальные правила в отношении первых трех ходов игры (11.0). Каждый Игровой ход игроки ходят поочередно, Советы ходят первыми, Немцы вторыми. Каждый Игровой ход состоит из четырех последовательных Фаз. Игрок переходит к следующей Фазе только после того, как закончил все действия текущей Фазы. Ход Советского игрока 1. Фаза снабжения и пополнения. Советский игрок проверяет линию снабжения своих подразделений (5.0). 2. Фаза боя. Советский игрок может атаковать по своему желанию любые смежные вражеские подразделения (7.0). 3. Фаза движения. Советский игрок может передвинуть любое или все свои подразделения (8.0). 4. Фаза восстановления. Советский игрок удаляет со своих частей маркеры отступивших подразделений «Retreated» (9.0). Ход Немецкого игрока 5. Фаза снабжения и пополнения. Немецкий игрок проверяет линию снабжения своих подразделений (5.0). 6. Фаза боя. Немецкий игрок может атаковать по своему желанию любые смежные вражеские подразделения (7.0). 7. Фаза движения. Немецкий игрок может передвинуть любое или все свои подразделения (8.0). 8. Фаза восстановления. Немецкий игрок удаляет со своих частей маркеры отступивших подразделений «Retreated» (9.0). Техническая фаза 9. Техническая фаза. Маркер Игрового хода передвигается на один ход вперед, определение броском кубика погодных условий - снег/грязь (11.2) или, если был завершен восьмой ход игры - определение победителя (12.0). [4.0] ЗОНЫ КОНТРОЛЯ Шесть гексов непосредственно окружающие гекс, занятый военным подразделением, является Зоной контроля / Zone of control данного подразделения (или «ZOC»). Гексы, которые находятся в ZOC подразделения, являются контролируемыми им гексами и препятствуют снабжению вражеских военных подразделений (5.1) и их отступлению (7.6). [4.1] Непрерывность: Все подразделения постоянно обладают ZOC независимо от фазы, хода игрока или присутствия вражеских военных подразделений. [4.2] Эффекты: Перемещение в или из Вражеской зоны контроля / Enemy ZOC (EZOC) не требует дополнительных затрат очков движения. Местность не влияет на ZOC. Также отсутствуют какой-либо дополнительный эффект, когда гекс находится в зоне более чем одного EZOC. [4.3] Взаимность: соседние вражеские подразделения взаимно влияют своими ZOC друг на друга. [5.0] СНАБЖЕНИЕ В начале своего хода, во время Фазы снабжения и пополнения, вы должны определить статус снабжения всех ваших подразделений. Статус снабжения подразделений остается в силе до следующей вашей Фазы снабжения и пополнения, когда статус снабжения заново проверяется для всех ваших подразделений. [5.1] Линия снабжения: подразделение считается имеющим снабжение, если оно находиться на гексе дружественного Источника снабжения / Supply source (то есть гекса с символом игрока-владельца подразделения) или от такого гекса можно провести линию снабжения к дружественному подразделению. Линия снабжения / Supple line это непрерывная цепочка любой длины связанных (последовательных) гексов к дружественным источникам снабжения. Линия снабжения не может прокладываться через гексы, занятые вражескими © 2013 Philip Sabin and Victory Point Games © 2013 Андрей Мартыненко (перевод)

4

подразделениями. Линия снабжения также не может быть проложена через гексы вражеских источников снабжения или гексы, находящиеся в EZOC, если в этом гексе нет дружественного подразделения. Таким образом, наличие дружественного подразделения блокирует EZOC и вражеские источники снабжения. [5.2] Обозначение статуса снабжения: Если ваши подразделения находятся вне снабжения в вашу Фазу снабжения и пополнения, то разместите на них маркеры «Вне снабжения / Out of Supply», которые будут указывать их статус. Если ваше подразделение, ранее получившее статус «Вне снабжения», при проверке статуса снабжения в Фазу снабжения и пополнения, получило снабжение (то есть к нему прослеживается линия снабжения), то снимите с этого подразделения маркер «Вне снабжения / Out of Supply». [5.3] Последствия статуса «Вне снабжения / Out of supply»: Подразделение, получившее маркер «Вне снабжения / Out of Supply» может двигаться только на один гекс в ход. Такое подразделение также страдает от неблагоприятного сдвига по столбцу соотношения сил при определении результатов боя (7.2). Пример: Это начало Советской фазы снабжения и пополнения, и Советский игрок определяет статус снабжения для всех своих подразделений, находящихся на поле (см. рисунок справа). Игрок обескуражен, так как во время предыдущего хода, он смело выдвинулся на запад и захватил второй немецкий источник снабжения (гекс A6), но не смог уничтожить немецкое подразделение (гекс C6). В результате неудачной советской атаки выжившее немецкое подразделение распространяет свою EZOC на источник Советского снабжения (гекс С7), отрезая тем самым две танковые (гексы В7 и В6) и две стрелковые армии (гексы А6 и В6) от линии снабжения с гексом С7. В результате чего эти четыре подразделения советского игрока оказались вне линии снабжения и будут отмечены соответствующими маркерами (см. рисунок слева). Вместе с тем, линия снабжения трех коричневых советских подразделений (гексы D7, D6 и Е5) может быть легко прослежена к Советским источникам снабжения, расположенных позади них. [6.0] ПОПОЛНЕНИЕ После определения статуса снабжения ваших подразделений (5.0), расположите пополнение (дружественные подразделения) на положенных для него гексах. Пополнение выставляется на игровое поле (карту) с полной силой. Пополнения и гексы, в которых они должны быть расположены, показаны на Треке игровых ходов / Game Turn Track. Пополнение не может быть отложено, и оно может атаковать и нормально двигаться сразу же после своего прибытия (выставления). [6.1] Оккупированный врагом гекс: Если гекс, предназначенный для выставления пополнения, занят врагом, то это пополнение выставляется на ближайший незанятый или занятый дружескими подразделениями дружеский источник снабжения (если оба гекса находятся на одинаковом расстоянии, то игрок, выставляющий пополнение, самостоятельно решает в какой из двух гексов выставлять пополнение). Если подходящие дружественные источники снабжения отсутствуют, то пополнение теряется. [6.2] 24-ая Танковая дивизия (The 24th Panzer Division): прибывает в четвертый Игровой ход только в случае, если Советское подразделение когда-либо входило в гексы A2, A3, A4, A5 или A6 – в противном случае, танковая дивизия вообще не выставляется. 24-ая Танковая дивизия отсылается назад из-за кризиса под Никополем, и она никогда не появляется в игре.

[7.0] БОЙ Ваши дружественные подразделения могут сражаться с вражескими подразделениями во время вашей Фазы боя, в течение которой вы является «атакующим», а ваш противник – «обороняющимся» независимо от общей стратегической ситуации. Проведение боя добровольно. Атаки могут происходить только между подразделениями, находящимися в смежных гексах, и в любом порядке по желанию атакующего игрока. Порядок боя Во время вашей Фазы боя каждый бой проводится в следующем порядке: 1. Обозначение атаки: Вы называете ваши подразделения, которые будут атаковать и какие гексы будут ими атакованы (см. 7.1). 2. Определите Боевой силы: Оба игрока одновременно рассчитывают Боевую силу своих подразделений, участвующих в бою. © 2013 Philip Sabin and Victory Point Games © 2013 Андрей Мартыненко (перевод)

5

3. Определите соотношение сил: Разделите общее количество Боевой силы атакующего игрока на общее количество Боевой силы обороняющегося игрока (см. предыдущий пункт), отбрасывая любой остаток (или дроби), для того, чтобы определить соотношение сил сражающихся подразделений по Таблице результатов боя / Combat Results Table (см. Информационный лист / Reference Sheet). 4. Определите сдвиг колонки: В случае необходимости сместите колонку соотношений сил (см. предыдущий пункт), чтобы определить заключительную колонку соотношения сил сражающихся подразделений (см. 7.2). 5. Всеобщее наступление / All-Out Attack? Если атакующий имеет на это право, он может объявить Всеобщее наступление / All-Out Attack (см. 7.3). 6. Определите Результат боя: Бросьте кубик и сверьтесь с Таблицей результатов боя / Combat Results Table; Результат боя определяется пересечением строки результата броска кубика (Die role) с соответствующей строкой соотношения сил (Odds Ratio). 7. Примените результат боя немедленно. 8. Проведите следующий бой, если таковой есть. [7.1] Ограничения: Каждое дружественное подразделение может только один раз атаковать в течение хода, а каждый гекс, оккупированный вражескими подразделениями, может быть атакован только один раз в течение хода. Дружественные подразделения, расположенные в одном гексе, могут атаковать разные соседние гексы, занятые вражескими подразделения, или вообще не участвовать в атаке (бою). Дружественные подразделения, находящиеся в разных гексах, могут объединиться для единой атаки общего смежного для них гекса, занятого вражеским подразделением. [7.1.1] Количество подразделений: Максимум два /дружественных подразделения, находящиеся в одном гексе, могут проводит единую атаку, поэтому дополнительные дружественные подразделения, находящиеся в этом же гексе, должны атаковать другие вражеские гексы или вообще не участвовать в атаке (бою). Максимум два советских или три немецких подразделения могут обороняться в одном гексе. Если в этом гексе находится большее число подразделений, то в обороне учитываются только сильнейшие подразделения. [7.1.2] Сила подразделения: Обороняющиеся подразделения всегда используют их текущую Боевую силу. Боевая Сила атакующих танковых подразделений утраивается в случае атаки открытой местности (clear terrain) или удваивается в случае атаки лесов или Черкасс (гекс F6). [7.1.3] Отступившие подразделения: Отступившие подразделения не могут атаковать. Отступившие подразделения не учитываются при определении уровня защиты гекса, в котором они находятся. Отступившие подразделения игнорируются при защите гекса, в котором они находятся. [7.2] Сдвиг колонки соотношения сил: Каждое изменение колонки (сдвиг колонки) обозначается левыми и правыми стрелами (,). Они суммируются и учитываются в каждом бою, когда они применяются:  если все неотступившие подразделения, расположенные в атакованном гексе, находятся вне снабжения.  если некоторые, но не все неотступившие подразделения, расположенные в атакованном гексе, находятся вне снабжения.  если установилась Распутица / Mud.  если обороняющееся подразделение расположено в лесу (woods hex) или Черкассах (гекс F6).  если, по крайней мере, половина атакующих подразделений расположена за рекой.  если некоторые, но не все, атакующие подразделения находятся вне снабжения.  если все атакующие подразделения находятся вне снабжения. Пример: Подразделения с общей боевой силой 12 атакуют единственное подразделение с боевой силой 1. Таким образом, боевое соотношение сил составляет 8:1 (максимум, предусмотренный Таблицей результатов боя / Combat Results Table). Изменение колонки соотношения сил (сдвиг колонки) проводится с учетом того, что обороняющееся подразделение находится вне снабжения (), но оно расположено в лесу (), за рекой () и обороняется в условиях Распутицы / Мud (). Итоговое изменение колонки (сдвиг колонки) составило один сдвиг колонки в левую сторону (), которое приводит к соотношению сил 6:1. [7.3] Всеобщие наступление / All-Out Attack: После того, как была определена итоговая колонка соотношения сил, атакующий игрок может объявить, что он проводит Всеобщее наступление / All-Out Attack. При Всеобщем наступлении используется результат боя (более высокий), указанный справа от наклонной линии в Таблице результатов боя / Combat Results Table. Порядок использования При объявлении Всеобщего наступления одно атакующее подразделение, имеющее два уровня (которое, если это возможно, должно быть танковым подразделением), по выбору его владельца, переворачивается на сторону меньшего уровня. Всеобщее наступление не может быть проведено в случае отсутствия у атакующего игрока полного двухуровнего подразделения, участвующего в такой атаке. [7.4] Сверхконцентрация / Overconcentration: При атаке на гекс, в котором находятся пять или более подразделений (исключая отступившие подразделения), автоматически используется результат боя (более высокий), указанный справа от наклонной линии в Таблице результатов боя / Combat Results Table. При этом для атакующего игрока нет необходимости объявлять Всеобщее наступление / All-Out Attack на обороняющиеся гексы. © 2013 Philip Sabin and Victory Point Games © 2013 Андрей Мартыненко (перевод)

6

[7.5] Результаты боя: Число, расположенное слева от наклонной линии (Таблица результатов боя / Combat Results Table), показывает как много Хитов / Hits получает обороняющийся игрок при обычной атаке. Число, расположенное справа от наклонной линии (Таблица результатов боя / Combat Results Table), показывает как много Хитов понес обороняющийся игрок при Всеобщем наступлении / All-Out Attack или при cверхконцентрации подразделений / Overconcentration, обороняющихся в атакованном гексе. Применение результатов боя Как правило, Хиты поглощаются путем уменьшения уровня обороняющегося подразделения на количество нанесенных в бою Хитов. Обороняющийся игрок выбирает, какое из его подразделений поглощает Хиты со следующими ограничениями: - Все неотступившие подразделения, находящиеся в атакованном гексе, а не только те, которые учитывались при определении Боевой cилы обороны данного гекса, имеют право поглощать Хиты. Отступившие подразделения не могут поглощать Хиты. - Двухуровневые подразделения всегда должны терять уровень в предпочтении к одноуровневым подразделениям. Никакое подразделение, участвовавшее в бою, не может быть полностью уничтожено пока в этом гексе есть неповрежденное двухуровневое подразделение, которое может поглотить Хиты. Автоматическое уничтожение: Когда подразделениям, находящимся в обороняющемся гексе, было нанесено Хитов больше, чем они могут поглотить, то уничтожаются все подразделения, находящиеся в данном гексе, а избыточные Хиты игнорируются (сгорают). [7.6] Отступление: За исключением автоматического уничтожения (см. выше), обороняющиеся подразделения могут поглотить нанесенный им заключительный Хит, не как обычно (то есть потерей уровня), а путем отступления всеми оставшимися подразделениями на один или более смежных гекса. Данный выбор осуществляет обороняющийся игрок. Порядок отступления По возможности подразделения отступают в гексы, не находящиеся в EZOC (см. 4.0). Если отступление в подобные гексы невозможно, то только тогда подразделения могут отступить в гексы, находящиеся в EZOC, занятые дружественными подразделениями. Ограничения Подразделения никогда не могут отступать за пределы игрового поля (карты) или в EZOC, которая не занята дружественным подразделением, или в гекс вражеского источника снабжения, если он не занят дружественным подразделением. Гексы дружественного источника снабжения: Подразделения, находящиеся в гексах дружественных источников снабжения, могут отступать только в гексы с другими дружественными источниками снабжения (при условии, что он не находится в EZOC, незанятой дружественным подразделением). Принудительное отступление: Отступление добровольно, за исключением случаев, когда Советские подразделения, получившие два или три Хита, и которые в состоянии сделать это, - должны отступить, чтобы поглотить заключительный Хит. Последствия отступления На все отступившие подразделения помещается маркер Retreated, который обозначает их статус. Этот маркер удаляется во время Фазы восстановления игрока-владельца этих подразделений (см. 9.0). Отступившие подразделения (то есть подразделения, отмеченные маркером Retreated), не могут ни атаковать, ни перемещаться во время Игрового хода игрока-владельца этих подразделений. Игнорируйте отступившее подразделение в обороняющемся гексе, они ничего не дают в защите и они не могут поглощать Хиты. Отступившие подразделения уничтожаются, если другие обороняющиеся подразделения, расположенные в данном гексе, отступили или были уничтожены. То есть, подразделение с маркером Retreated не может отступить снова; вместо этого оно уничтожается. Заметки опытного игрока: В этой игре отсутствует «Продвижение после боя». Ваша Фаза движения следует после Фазы боя, и ваши подразделения могут «продвигаться» в эту Фазу. [8.0] ДВИЖЕНИЕ Во время вашей Фазы движения вы можете перемещать все свои неотступившие подразделения или их часть на один гекс на любой смежный гекс, незанятый вражеским подразделением. Вы можете вообще отказаться от передвижения своих подразделений. [8.1] Ограничения: Подразделения никогда не могут перемещаться за пределы игрового поля (карты) или входить в гексы, занятые вражескими подразделениями.

© 2013 Philip Sabin and Victory Point Games © 2013 Андрей Мартыненко (перевод)

7

[8.2] «Быстрые» подразделения: Если погодные условия все еще остаются «Снег / Snow», то бронетанковые подразделения (tank, panzer), мотопехотные подразделения (mechanized) и кавалерия (cavalry) могут перемещаться на расстояние до двух гексов в любом направлении, пока они достигнут гекса, занятого врагом. Кавалерия может делать двухгексовый ход независимо от типа местности, но бронетанковые (tank, panzer) и мотопехотные (mechanized) подразделения не могут во время такого хода дважды войти в лес или пересечь две реки подряд (хотя они могут пересечь по одному такому гексу во время передвижения на два гекса). [8.3] Группирование / Stacking: В игре не предусмотрено ограничений по количеству дружественных подразделений в одном гексе. Но существуют ограничения относительно того, сколько подразделений могут атаковать или обороняться в гексе (7.1.1) и остается риск сверхконцентрации (7.4). [9.0] ФАЗА ВОССТАНОВЛЕНИЯ Во время вашей Фазы восстановления, уберите все маркеры Retreated с дружественных подразделений, тем самым отменив эффект данного маркера. [10.0] ПОДГОТОВКА К ИГРЕ Для начала рассортируйте фишки подразделений: серого и черного цветов для Немцев, красного и коричневого для Советов. Сгруппируйте в две соседние кучки маркеры Out of Supply и Retreated. Затем переверните все подразделения сильной стороной вверх. Все подразделения, начинающие игру, устанавливаются на игровое поле (карту) сильной стороной вверх. В верхнем левом углу каждой фишки подразделения указано его первоначальное расположение. Это буквенноцифровая комбинация (например, «А2»), указывающая первоначальный гекс игрового поля (карты), в котором эта фишка должна быть установлена в начале игры, или цифра в круге, показывающая номер Игрового хода, на котором это подразделение выставляется на игровое поле (карту). Эти подразделения входят в игру во время Фазы снабжения и пополнения игрока-владельца этих подразделений. Маркер игрового хода / Погодных условий (Game Turn / Weather marker) размещается вверх стороной «Снег / Snow» в поле Первого хода, отмеченного на Треке игровых ходов / Game Turn Track. После выполнения перечисленных действий, стороны начинают игру, которая проводится по настоящим правилам (см. 3.0) до завершения восьмого Игрового хода, когда определяется победитель (12.0). [11.0] СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ИГРОВОЙ ХОД 1 [11.1] Первый игровой ход: Во время Первого игрового хода применяются следующие Специальные правила: - Во время Советской Фазы боя все советские подразделения атакуют по обычным правилам, а Немецкие подразделения могут отступать только в гексы дружественного источника снабжения или гексы, в которых находятся другие немецкие подразделения и только в случае, когда дружественные подразделения, находящиеся в этих гексах, не понесли Хитов от более ранних атак Советов. Это означает, что если в более раннем бое Советы нанесли Хиты подразделению, находящемуся в каком-либо гексе, то после более позднего боя Немецкие подразделения не могут отступать в такой гекс. - Во время Советской Фазы движения только три советских танковых подразделения могут передвигаться. Они должны двигаться так, чтобы они закончили Советскую Фазу движения в различных гексах. - Во время Немецкой Фазы боя только два танковых подразделения, начавшие игру, и два танковых подразделения, выставленных в Первый игровой ход в качестве пополнения, могут атаковать. Атакующие немецкие танковые подразделения, находящиеся вне снабжения (см. 7.2), получают сдвиг только на одну колонку. - Во время Немецкой Фазы движения только одно танковое подразделение (и никто другой) может передвигаться. ИГРОВОЙ ХОД 2 [11.2] Второй игровой ход: Во время Второго игрового хода применяются следующие Специальные правила: - На протяжении всего хода немецкие подразделения не могут входить или отступать в Тихоновку / Tichonovka (гекс B3). Положите маркер, показанный справа, на игровое поле (карту). Немецкие подразделения не могут появиться под Тихоновкой, потому что там осталась небольшая группа советских подразделений, участвовавшая в предыдущих боях. - Во время Советской Фазы снабжения и пополнения советские линии снабжения не могут быть проложены далее чем на три гекса от источников Советского снабжения. - Во время обеих Фаз боя - подразделения обеих сторон, находящиеся вне линии своего снабжения, получают максимум один сдвиг колонки соотношения сил (см. 7.2) независимо от того атакуют они или обороняются. - Во время Немецкой Фазы движения немецкие подразделения, которые начинали в или гексах, смежных с Корсуньским аэродромом / Korsun аirfield (гекс E3) не могут перемещаться, если советские подразделения никогда не входили в гексы, смежные с Корсунью / Korsun. © 2013 Philip Sabin and Victory Point Games © 2013 Андрей Мартыненко (перевод)

8

- Во время Технической фазы, начиная с этого хода и далее до конца игры, Немецкий игрок броском кубика определяет погодные условия, а именно необходимость перевернуть Маркер игрового хода на сторону Распутица / Mud. При результате броска кубика «1» или «2», Маркер игрового хода переворачивается на сторону «Распутица / Mud» и передвигается на поле следующего игрового хода на Треке игровых ходов. Любой другой результат броска кубика не влечет последствий и должен быть повторен во время Технической фазы следующего Игрового хода, и так каждый Ход пока не наступит Распутица / Mud. Распутица / Mud остается в силе до конца игры. Распутица / Mud ограничивает все передвижения одним гексом и неблагоприятно влияют на изменение колонки соотношения сил при атаке. ИГРОВОЙ ХОД 3 [11.3] Третий игровой ход: Во время Третьего игрового хода применяются следующие Специальные правила: - Во время Немецкой Фазы движения немецкие подразделения, которые начинали в или гексах, смежных с Корсуньским аэродромом / Korsun аirfield (гекс E3) не могут перемещаться, если советские подразделения никогда не входили в гексы, смежные с Корсунью / Korsun. - Начиная с этого хода и до конца игры, немецкие подразделения обороняющиеся в или атакующие из Корсуни / Korsun (гекс Е3), Яновки / Yanovka (гекс Е2) или Шендеровки / Shenderovka (гекс D3), находящиеся вне зоны снабжения, получают максимум один сдвиг колонки за отсутствие снабжения (даже в сочетании с нападениями от других гексов), если на момент атаки в Корсуни / Korsun (гекс E3) находится немецкое подразделение. Через Корсуньский аэродром шло снабжение окруженных немецких войск. ИГРОВЫЕ ХОДЫ 5 И 7 [11.4] Пятый и Седьмой игровые ходы: Во время пятого и седьмого игровых ходов применяются следующие Специальные правила: - В конце Советской Фазы снабжения и пополнения этих ходов (которые для напоминания отмечены красными символами на Треке игровых ходов), один ослабленный двухуровневый корпус (XXX), расположенный на игровом поле (карте), может быть перевернут на сторону полной силы при условии, что он находиться на линии снабжения. После этого такое подразделение может атаковать и передвигаться по общим правилам (если, конечно оно не было отмечено маркером Retreated) ИГРОВОЙ ХОД 8 [11.5] Восьмой Игровой Ход: Во время Восьмого игрового хода применяются следующие Специальные правила: - Во время Фазы передвижения обоих игроков, подразделения, находящиеся вне снабжения, которые не двигались и не были отмечены маркером Retreated могут попытаться пробиться «к своим» в конце своей Фазы передвижения при условии, что как минимум один гекс (называемый «гекс-убежище») в радиусе двух гексов от эвакуируемого подразделения, содержит дружеское подразделение, находящееся на линии снабжения. Порядок применения: Для каждого эвакуируемого подразделения бросается кубик, к результатам броска которого добавляется единица (+1) за каждый гекс-убежище, доступный эвакуируемому подразделению (поэтому модификатор броска будет, по крайней мере, +1). Если модифицированные результаты броска составили «5» или более, то такое подразделение считается прорвавшимся, оно снимается с игрового поля (карты), но помещается НЕ в поле уничтоженных подразделений. При любом другом результате броска, подразделение помещается в поле уничтоженных подразделений. [12.0] УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ По завершению Восьмого хода игра заканчивается. Победитель определяется следующим образом: Первое - Советы, а затем и Немцы, уничтожают все свои подразделения, находящиеся в этот момент вне линии снабжения (5.1). Второе - каждая сторона подсчитывает: 1 Победное очко / Victory Point (ПО) за каждый уровень потерь вражеских подразделений, находящихся в поле уничтоженных подразделений. 1 ПО за каждый уровень потерь двухуровневых вражеских подразделений, находящихся на игровом поле (карте) или эвакуированных с него, оставшихся с одним уровнем. 2 ПО за каждый вражеский источник снабжения, занятый дружественным подразделением. Для уравнивания баланса игры Немецкий игрок получает дополнительно 10 ПО к своему счету. Побеждает игрок с большим количеством ПО.

© 2013 Philip Sabin and Victory Point Games © 2013 Андрей Мартыненко (перевод)

9

РАСШИРЕННЫЙ ПРИМЕР Пожалуйста, подготовьтесь к игре согласно [10.0] и следуйте нижеизложенному примеру. Первое действие Первого игрового хода заключается в проверке Советского снабжения. Большинство Советских подразделений начинают игру, занимая гексы Советских источников снабжения, а 254-ая и 294-ая Стрелковые дивизии могут проложить линию снабжения к гексу Е6, занятому дружественными подразделениями, или незанятым Черкассами (F6), находящимся вне ZOC немецкого подразделения. Без Фазы Советского пополнения, ожидающей следующего Игрового хода, в Игре наступает Советская Фаза боя. Также как это исторически и случилось, Советы решили первоначально атаковать Вторым Украинским фронтом (его семь сильных подразделений, расположенных в основании игрового поля (карты)). Главные силы Советского игрока будут направлены против 389-ой Пехотной дивизии (гекс C6), но перед этим Советы решают атаковать гекс B7 для того, чтобы ослабить вражеские подразделения и предотвратить прорыв из окружения 389-ой дивизии. Общая сила защиты у двух немецких подразделений, расположенных в гексе B7, составляет «4». 75-ый и 48-ой Стрелковые корпуса, обладающие общей силой атаки «6», могут атаковать противника в соотношении 3:2, но Советы решают использовать 29-ый Танковый корпус вместо 75-ого Стрелкового корпуса. Базовая сила атаки 29-го Танкового корпуса равна [2], которая утраивается при атаке открытой местности, что, совместно с 48-ым Пехотным корпусом, дает общую силу атаки «9» (6 + 3), которой достаточно для достижения соотношения сил 2:1 (изменения колонки соотношения сил не применяются). Советы могли сильно увеличить свои шансы на успех, объявив Всеобщее наступление / All-out attack (7.3), но это потребует, чтобы они пожертвовали драгоценным уровнем их танкового подразделения. Поэтому они выбрали обычную форму нападения. Советы удачно бросают кубик (выпадает «5») и наносят Немцам 1 Хит. Обороняющиеся подразделения могли бы отступить за реку в гекс A6 (единственный допустимый Правилами гекс отступления, так как они уже занимают гекс источника снабжения, 7.6), но это означало бы потерю стратегического гекса B7. Поэтому Немцы решили остаться в своем гексе и вместо этого потерять один уровень. Оба подразделения являются двухуровневым, однако очевидный выбор состоит в том, чтобы перевернуть 106-ую Пехотную дивизию на сторону уменьшенной силы, сохраняя при этом в целости 3-ю Танковую дивизию. Маршал Конев теперь направляет свои силы против гекса C6. 75-ый Стрелковый корпус и 20-ый Танковый корпус обладают общей силой атаки «9», а 21-ый и 26-ой Стрелковые Гвардейские корпуса (гекс D7) добавляют еще 7 пунктов силы атаки, которая теперь достигает 16 пунктов, что дает максимальное соотношение сил в 8:1 (без изменения колонки соотношения сил). Советы могли бы ограничить себя «нормальной» атакой, но анализ Таблицы результатов боя показывает, что 2/3 шанса, что 389-ая Пехотная дивизия выживет, получив единственный Хит и, таким образом, помешает запланированному Советами прорыву. Поэтому Советы вместо «нормальной» атаки решаю действовать наверняка и, перевернув 20-ый Танковый корпус, объявляют Всеобщее наступление / All-out attack. Результат броска «3» и обороняющийся игрок получает 2 Хита. Первый Хит выражается в потере одного уровня обороняющимся подразделением. Принятие второго Хита таким же способом привело бы к уничтожению обороняющегося подразделения, поэтому единственный разумный выбор обороняющегося игрока состоит в том, чтобы отступить. В нормальных условиях обороняющееся подразделение могло бы отступить в В6 или С5 (так как эти гексы не смежены с врагом), но Специальные правила Первого игрового хода (11.1) предусматривают, что на этом Ходу немецкие подразделения могут отступать только в гексы источников немецкого снабжения или гексы, в которых уже есть немецкие подразделения. Поэтому, 389-ая Пехотная дивизия не может отступить в гекс B7, так как, подразделения, находящиеся в нем, уже получили Хиты в предыдущем бою. Поэтому 389-ой Пехотной дивизии ничего не остается как отступить севернее на гекс D6, после чего на нее помещается маркер отступившего подразделения (Retreated) как показано на вышеприведенном рисунке. Пытаясь расширить прорыв, Советский игрок направляет свои силы против города Смела / Smela. Однако, только 20-й Стрелковый гвардейский корпус, распложенный в D7, способен провести атаку при поддержке 373-ей и 294-ой Стрелковых дивизий, расположенных на севере. Их объединенной силы «7» не совсем достаточно, чтобы для достижения соотношения 2:1 против «4» очков силы обороняющихся немцев (показатели отступившей 389-ой Пехотной дивизии не учитываются). Также не будет сдвига колонки соотношения сил из-за реки Тясмин, так как меньшая половина атакующих подразделений находятся за ней. Советский игрок считает, что Всеобщее наступление / All-out attack при соотношении 3:2, дает хорошие шансы нанести Хит 72-ой Пехотной дивизии (предполагая потерю одного уровня у немецкого игрока) или принудить ее к отступлению в гекс D5, что приведет к полному уничтожению остатков 389-ой Пехотной дивизии. Однако Всеобщее наступление / All-out attack ослабит 20-й Стрелковый гвардейский корпус, поэтому Советы проводят обычную атаку. Результат броска кубика «4», что причиняет обороняющимся 0 Хитов и, следовательно, не имеет какого-либо эффекта. Тем временем, на севере 206-ая Стрелковая дивизия могла бы атаковать Корпусную группировку «Б» / Korps Abteilung B с соотношением 2:1, но даже в случае отступления одного из подразделений немецкого игрока, 206-ая Стрелковая дивизия не смогла бы продвинуться вперед из-за того, что ее собственный источник снабжения (гекс G2), был бы блокирован (отрезан) оставшимся вражеским подразделением. Поэтому 206-ая Стрелковая дивизия остается в режиме ожидания. © 2013 Philip Sabin and Victory Point Games © 2013 Андрей Мартыненко (перевод)

10

Теперь центр внимания перемещается к подразделениям Ватутина. Его главные силы, расположенные в гексе В1, могут атаковать 34-ую или 198-ую Пехотные дивизии. 34-ая Пехотная дивизия занимает гекс с источником немецкого снабжения, но ее возможное отступление не образует бреши в немецкой линии обороны, поэтому Советы атакуют 198-ую Пехотную дивизию. Только два подразделения могут атаковать из одного гекса (7.1.1), давая при этом соотношение сил 3:1 благодаря утраиванию базовый силы 5-го Гвардейского танкового корпуса. Присоединение к атаке двух одноуровневых подразделений, расположенных в гексе С1, потенциально дало бы соотношение сил 4:1, но реально не даст какой-либо пользы, так как они оба расположены за рекой и будет применен штраф (сдвиг колонки) за атаку из-за реки. Поэтому Советы объявляют Всеобщее наступление / All-out attack и переворачивают фишку 5-го Гвардейского танкового корпуса на ослабленную сторону. Бросок кубика дает «2», нанося тем самым 1 Хит 198-ой Пехотной дивизии, которая могла бы остаться неповрежденной, отступив на гекс A2 (гекс с немецким источником снабжения, несмежный с Советским подразделением), но немцы решают вместо этого потерять один уровень и сохранить свою линию обороны в целости. Теперь единственная надежда Ватутина на прорыв возлагается на 27-ую армию. Все три подразделения могли бы сосредоточиться на северной части 88-ой Пехотной дивизии (гекс D2), но все же лучшим направлением атаки является гекс С2, расположенный южнее, поэтому 180-ая и 337-ая Стрелковые дивизии атакуют его. Базовое соотношение сил составляет 3:1, но соотношение сил сдвигается на одну колонку влево до 2:1, так как обороняющееся подразделение находится в лесу. Атака проводится по общим правилам, так как Всеобщее наступление / All-out attack невозможно, так как оба атакующих подразделения являются одноуровневыми. Тем не менее, результат броска кубика – «5» и удачливый атакующий наносит 1 Хит! У одноуровневого обороняющегося подразделения нет иного выбора, как отступление. При этом в гекс В2 отступать нельзя, так как там находиться подразделение, получившее Хит в предыдущих боях. В такой ситуации единственный доступный ход заключается в отступлении в гекс D2 для объединения со второй половиной 88-ой Дивизии. Игра продолжается и наступает Советская Фаза движения. На Первом игровом ходе позволяется передвигаться только трем танковым подразделениям (11.1). Ватутин перенаправляет ослабленный 5-ый Гвардейский танковый корпус из гекса B1 через гекс C1 в гекс C2, максимально используя возможность танковых подразделений пересекать за один ход реку и входить в лесной гекс. На востоке два танковых корпуса Конева должны двинуться к различным гексам (11.1), и Советы решают послать ослабленный 20-ый Танковый корпус через два гекса в лес (гекс C5), а более сильный 29-ый Танковый корпус в гексе B6. Гекс C6 остается свободным, потому что, если даже Советы оставили бы в нем свои подразделения, они бы пали под натиском немецкой танковой контратаки. Подразделения Советов не имеют маркеров отступившего подразделения (Retreated), поэтому нет необходимости в Советской Фазе восстановления. А это означает, что ход Советского игрока закончился на этой драматической ноте. В немецкую Фазу снабжения и пополнения плохая новость заключается в том, что двойные советские клещи прервали линию снабжения ко всем немецким подразделениям, расположенным к северу от гексов В2 и В7, так как обе немецких линий фронта были прорваны Советами и отсутствуют гексы, не находящиеся в Зоне контроля Советов, через которые могут быть проложены линии снабжения к немецким подразделениям. Виной тому Советские подразделения, находящиеся в гексах С5 и С2. Таким образом, все немецкие подразделения на севере получать маркеры Вне снабжения / Out of supply, чтобы показать, что они находятся вне линий снабжения. Хотя надо напомнить, что они не будут оштрафованы в полной мере (двойном сдвиг колонки соотношения сил) до Третьего игрового хода (см. 11.1 и 11.2). 11-я и 14-я Танковые дивизии выставляются в качестве подкрепления в гекс B7 и присоединяются к двум немецким подразделениям уже находящимся в этом гексе, как показано на рисунке справа. Учитывая ограничения Первого игрового хода в немецкую Фазу боя (11.1) только четыре немецких танковых подразделения могут атаковать. 5-й Танковый батальон SS слишком слаб, чтобы причинить ущерб 20-й Танковому корпусу, потому что лес, в котором располагается советское подразделение, и отсутствие снабжения ограничивают возможности немецкого атакующего подразделения и делают бессмысленной атаку с соотношением сил 1:1. В тоже время на юге события складываются иным образом. Максимально утроенная сила атаки двух вновь прибывших танковых дивизий против 29-го Танкового корпуса (гекс В6) равна «15». К сожалению, этого не достаточно для достижения соотношения сил в пропорции 8:1, а штраф за атаку из-за реки Турья и вовсе дает окончательное соотношение сил 4:1. Немцы решили провести Всеобщее наступление / All-Out Attack, перевернув 14-ую Танковую дивизию на ослабленную сторону, но результат броска кубика «2» нанес обороняющимся только 1 Хит. 29-ый Танковый корпус мог бы удержать гекс и потерять один уровень, но Советский игрок решил вместо этого сохранить силу корпуса и отступить им в гекс В5, который не является смежным с немецким подразделением. Основной «потерей» для 29-ого Танкового корпуса будет маркер отступившего подразделения / Retreated, который будет сдерживать его действия следующий Игровой ход. 3-я Танковая дивизия не имеет никаких шансов против советских подразделений, расположенных в лесах (гекс C7), поэтому игра переходит в Немецкую Фазу движения. Только одно немецкое танковое подразделение может двигаться в Первый игровой ход (см. 11.1) и очевидным претендентом на это является сильная 11-ая Танковая дивизия. Она может войти © 2013 Philip Sabin and Victory Point Games © 2013 Андрей Мартыненко (перевод)

11

в гекс В6, преследуя 29-ый Танковый корпус Советов, или даже перейти из В6 в гекс A5 (что позволяет избежать запрещенное двойное пересечение реки за один ход если передвигаться в гекс А5 через гекс A6), но немецкий игрок решает рискнуть и вновь занять гекс C6, тем самым восстановив непрерывную линию фронта (как это исторически и произошло на короткое время). Во время Немецкой Фазы восстановления c 88-ой и 389-ой Пехотных дивизий убираются маркеры отступивших подразделений (Retreated), и Первый игровой ход закончен. В следующий ход, 20-ый и 29-ый Танковые корпуса будут признаны вне снабжения, потому что на этом этапе игры линия снабжения ограничена тремя гексами (см. 11.2), даже несмотря на то, что они связаны линий снабжения с подразделениями Ватутина, расположенными в гексе С2. Ключевой вопрос заключается в том, смогут ли Немцы удержать гекс С6 перед лицом всеобщего наступления, в котором примет участие пополнение, прибывшее к Коневу. Один шанс из шести, что они будут в состоянии удачно противостоять соотношению сил 6:1 при вероятной Всеобщей атаке / All-out attack, и, даже если это им удастся, действующие ограничения по передвижению в районе Корсуни (гекс Е3) могут сделать быструю эвакуацию окруженных немецких подразделений проблематичной. С четырьмя немецкими и двумя советскими уровнями, потерянными к данному моменту, немцы будут вести тяжелые бои, отражая продолжающиеся атаки Советов, стараясь спасти своих окруженных людей.

GAME CREDITS Game System Design: Philip Sabin. Development: Alan Emrich, Paul Koenig. Art & Graphic Design: Tim Allen and Alan Emrich. Playtesting: James Bennett, John Buck, David Grebe, Wayne Ho, Robert Hossal, Robert Lloyd, Oliver Lane, Ian Sundstrom, Sam Tranter, Arrigo Velicogna. Proofreading: Bill Barrett, Hermann Luttmann, Lance McMillan, Rick Partin, Ian Wakeham.

© 2013 Philip Sabin and Victory Point Games © 2013 Андрей Мартыненко (перевод)

12